Les albums jeunesse et la révolution numérique

Comme le rappelle Camille Gautier, éditrice aux éditions Thierry Magnier, lors du dernier festival jeunesse Mon tout-petit printemps, à Pertuis : « Les albums pour la jeunesse n’ont jamais connu une offre éditoriale aussi vaste que ces quinze dernières années. La matérialité des livres proposés en librairie témoigne de cette diversité, par leur format, les matières employées, la qualité du papier utilisé, la présence de flaps (volets) ou de tirettes, etc. » Mais cette créativité se manifeste aussi et surtout par l’entrée de l’album jeunesse dans le monde numérique.

Tentons de comprendre comment l’album jeunesse qui représente « pour l’enfant cet objet permanent et stable d’où peut s’envoler son imaginaire et sa liberté créatrice, qu’ils ouvrent et ferment, parcourent au sens littéral » (1), s’est imposé comme le genre de livre s’adaptant désormais le mieux aux pratiques numériques.

Cette dématérialisation du livre se caractérise en amont dans le processus créatif par le développement de nouvelles techniques d’illustration en lien avec le numérique et en aval par l’élaboration d’albums numériques, nous amenant à nous interroger sur leur fonctionnalité et leur réception auprès des jeunes lecteurs.

De nouvelles techniques d’illustration

La variété des techniques employées dans l’illustration jeunesse reflète le potentiel créatif du monde imaginaire de l’enfance : feutres ou crayons de couleur, gravure sur bois, gouache ou acrylique, plume et encre, papiers déchirés, sérigraphie, lithographie…autant de techniques qui font des albums jeunesse de véritables œuvres d’art. Nous pouvons par exemple penser au travail de sérigraphie d’Anne Duegen et de linogravure d’Olivier Besson.

Depuis une vingtaine d’années, se développent également des techniques d’illustration grâce au numérique, à savoir le collage (ou photomontage) et l’image numériques. Ces procédés font désormais partie intégrante du paysage des illustrateurs qui utilisent les logiciels Adobe Photoshop et Illustrator mais aussi une tablette numérique. Des illustrateurs du monde entier enseignent leurs procédés créatifs à partir de ces outils aux jeunes aspirant à travailler dans le domaine de l’illustration jeunesse. On peut citer à titre d’exemple, le site domestika.org se définissant comme « la plus grande communauté créative en ligne », où des illustrateurs de tous pays présentent leurs techniques. La variété des enseignements proposés révèle bien les potentialités du numérique dans le renouvellement du monde de l’illustration.

Béatrice Vincent, ancienne responsable éditoriale aux éditions Albin Michel jeunesse et fondatrice de la jeune maison d’édition, La Partie, rappelle lors d’un séminaire à Marseille que « pour fabriquer un album, il y a trois piliers : le texte, l’image et l’objet livre, et que les choix pratiques opérés sur ces éléments constitutifs doivent servir au mieux le propos esthétique et pratique de l’ouvrage ». C’est pourquoi, quelle que soit la technique employée (encres japonaises, pochoirs ou image numérique dans le cas présent), la photogravure qui représente l’impression brute de l’image par scan, c’est-à-dire numérisée, doit être la plus fidèle au dessin original. Or, dans le cas des images créées directement à partir de logiciels numériques et non sur papier, se pose la même problématique de la qualité d’impression.

L’image numérique : pas que des pixels !

En effet, l’image numérique peut prendre deux formes : soit une image bitmap, composés de millions de pixels, soit sous forme vectorielle. Pour obtenir une image qualitatif bitmap, il faut augmenter le nombre de pixels la définissant. De même, plus la palette de l’image comporte une gamme chromatique étendue (c’est-à-dire de couleurs d’encres à l’impression), plus il faut enregistrer d’informations sur chaque pixel. L’un des pionniers sur l’usage revendiqué de cette technique est l’auteur Paul Cox qui, avec l’album Cependant…en 2002, aux éditions Seuil Jeunesse, a mis en exergue le travail du dessin pixel par pixel.

Photo de présentation du livre Cependant de Paul Cox (source : site des éditions du Seuil Jeunesse)

On a constaté toutefois que les fichiers d’images bitmap sont souvent compressés au détriment de la qualité du rendu et que les illustrateurs pour la jeunesse privilégient les images vectorielles. Ce type d’image est défini par un certain nombre de tracés simples (et non en pixels). Ce mode de définition de l’image permet d’avoir une image facilement transportable et pouvant être agrandie à volonté tout en conservant sa qualité originelle d’exécution. Cependant, le défaut de ces images est d’être un peu trop « rigides » au niveau des formes.

La technique du photomontage

L’autre technique d’illustration qui s’est développée en édition jeunesse grâce au numérique est le collage ou photomontage numérique. Certains auteurs se sont spécialisés dans cette technique d’illustration, comme Jean Lecointre ou l’auteur norvégien Stian Hole. Ce procédé est cependant plus souvent associé à d’autres techniques d’illustration dans la littérature pour la jeunesse, le travail de Delphine Durand aux éditions du Rouergue ou celui du duo d’artistes Ale + Ale aux éditions Albin Michel Jeunesse en témoignent. Pourquoi les illustrateurs jeunesse emploient-ils des techniques hybrides pour les albums destinés aux jeunes lecteurs ? Peut-être parce qu’un montage photographique dans un album implique un pré-acquis en matière d’interprétation d’images, alors que l’emploi de techniques plastiques constitue une matière plus appréhensive et plus propice à l’imaginaire du jeune enfant.

Dans tous les cas, l’emploi des techniques numériques dans la réalisation d’un album ne réduit en rien l’enjeu de ce genre littéraire : parvenir à donner du sens, tout en restant dans la plus grande simplicité. Sur ce point, les auteurs-illustrateurs jeunesse, comme Vincent Bourgeau ou Christophe Voltz, admettent qu’il n’y rien de plus difficile que de réaliser un album jeunesse car la cohabitation entre texte et image n’étant pas toujours aisée. Pour ce qui est de l’album numérique, il est important de prendre en compte ses spécificités et les nouvelles fonctionnalités qui lui sont propres.

Alors c’est quoi un album numérique ?

Extrait du livre numérique C’est mon tour ! de Cédric Ramadier et Vincent Bourgeau (disponible gratuitement sur Apple Books)

Depuis une décennie, un certain nombre de spécialistes se sont penchés sur les caractéristiques propres à l’album jeunesse numérique, et plus précisément sur leurs fonctionnalités. Ils s’accordent à dire que les critères principaux sont la multimodalité et l’interactivité. À cela s’ajoute aussi l’idée de performance (2). Avant de parvenir à cette définition, l’album jeunesse a connu un certain nombre d’expérimentations et se présente aujourd’hui sous des formes multiples. Comme le rappelle Colombine Depaire, qui a réalisé une étude dédiée à la dématérialisation de l’album, l’offre numérique pour la jeunesse a de nombreuses déclinaisons : application logicielle, livre numérique homothétique, « livre enrichi »…les formats sont variés.

 Le format ePub3 ouvre le potentiel créatif au genre des livres illustrés.

Colombine Depaire (La Revue des livres pour enfants)

L’album jeunesse s’est désormais enrichi d’une narration multimodale, qui mélange plusieurs modes de lecture : textuel, visuel, oral, et la manière dont se déploie la narration peut aussi dépendre de l’interactivité que le jeune lecteur a avec l’album, de ses choix et de sa participation. Cette fonctionnalité pose la question de l’influence du support sur la réception et la compréhension de l’histoire par le jeune lecteur.

L’exemple d’Hervé Tullet

Il est intéressant de voir qu’un auteur plasticien comme Hervé Tullet soit souvent cité comme le précurseur de l’interactivité potentielle de l’album jeunesse. Avec son célèbre album, Un Livre, paru aux éditions Bayard Jeunesse en 2010, il a d’abord démontré qu’un livre papier pouvait être interactif avec les plus jeunes lecteurs. Il a ensuite développé une application de ce best-seller, intitulé Un Jeu ! (Pépite numérique au Salon du Livre de Montreuil 2011), créant une passerelle avec l’espace numérique et développant la dimension ludique de son livre sur un autre format. Reconnaissant s’intéresser aux plus petits (0-3 ans), Hervé Tullet s’est-il interrogé sur l’âge à partir duquel l’enfant accède à cette application ? Quelle qu’en soit la forme, l’album numérique est-il recommandé aux plus jeunes lecteurs ? Qu’est-ce que cela implique sur sa réception ?

Capture d’écran de la présentation d’Un Jeu ! sur Applestore

Pour l’auteure-illustratrice Corinne Dreyfus, invitée du Festival Mon Petit-Printemps cette année, « une version dématérialisée d’un album jeunesse n’est pas souhaitable pour les moins de 3 ans, en plein formation de leur conscience ». Or, l’ultime particularité de l’album numérique tiendrait à l’idée qu’il se développe dans un espace-temps qui est non pas celui de la lecture papier — où le jeune lecteur gère le rapport avec le livre dans sa matérialité, sautant certaines pages, revenant plusieurs fois sur d’autres — mais dans celui d’une performance. L’album numérique est soumis à une programmation informatique préalable qui va exercer une influence sur la compréhension de l’histoire racontée.

Lire, écouter, jouer avec l’album

Au bout du compte, comme le souligne la spécialiste de l’album jeunesse Sophie Van Der Linden, « l’important n’est pas dans le support, mais dans l’acte de lecture » (4). Sur ce point, l’album numérique se distingue en mettant l’accent sur la dimension tactile et la lecture de l’image plus que sur l’invitation à la lecture textuelle. La vraie plus value de l’album numérique devrait être dans sa capacité incitative à la lecture. Comment y parvient-il ?

Les premières œuvres numériques pour la jeunesse ont été créées avec la lecture sur CD-ROM puis les livres audio, qui ont connu leur heure de gloire dans les années 2000. Depuis l’avènement des applications sur Smartphones et tablettes, la dimension ludique aurait pris le dessus sur la notion d’apprentissage. Or, ces deux éléments ne sont pas incompatibles dans le projet éditorial. On peut citer par exemple la maison d’édition Volumique, qui propose depuis 2010, une production hybride entre livre-jeu et livre-application, où l’enfant est invité à développer l’échange avec l’adulte qui l’accompagne. Mais en ce qui concerne l’apprentissage de la lecture elle-même, la véritable richesse de l’album numérique serait dans sa dimension sonore. Au toucher perdu du papier se substitue, ou plutôt se développe un autre sens : l’ouïe.

L’enseignante Julie Kuhn, qui s’est spécialisée dans le test et la sélection d’applications ludo-éducatives pour les enfants, confirme que le numérique accompagne leur apprentissage de la lecture, notamment grâce à leurs fonctions audio, faisant référence aux travaux de Stanislas Dehaene, psychologue cognitif et neuroscientifique. Ce dernier a souligné l’importance du « retour d’information » dans l’apprentissage chez l’enfant, c’est-à-dire dans l’accompagnement sans jugement, qui l’encourage à recommencer jusqu’à la réussite, ce que l’outil numérique permet grâce à la voix d’un narrateur neutre et la possibilité d’enregistrer celle de l’enfant. Stanislas Dehaene mentionne également l’attention comme un des facteurs principaux de réussite de l’apprentissage, qui selon Julie Kuhn, « est facilitée par le livre numérique. » (5)

L’enfant est très concentré car captivé par les sons, les couleurs, l’attrait pour l’outil lui-même. Il se disperse rarement.

Julie Kuhn (J’aime lire store.com)

On voit ainsi que les dimensions ludiques et pédagogiques de l’album numérique ne sont pas incompatibles et que l’oralité est au cœur de la politique éditoriale de ce nouveau livre, «le rapprochant de la tradition orale du conte » (6).

En conclusion…

Dans les entretiens effectués leur site officiel ou lors de rencontres professionnelles avec des auteurs-illustrateurs, il est amusant de constater que ces derniers ne se considèrent pas comme des dessinateurs, l’espace numérique devient en ce sens un cadre à l’expression de leur réel talent, la narration. Avec la multiplication des espaces médiatiques, ils ont aussi trouvé une forme d’expression dans le prolongement de leur travail, les rapprochant d’un public plus large (par la création d’un blog ou par la multiplication d’animations virtuelles). L’album numérique est aussi le fruit d’une collaboration non plus limitée à l’élaboration d’un texte et son illustration, mais aussi la création de tout un univers imaginaire, fait d’animations, de jeux et de sons, où la lecture n’est pas en marge. Représentant plus particulièrement une valeur ajoutée qui enrichit le propos des auteurs-illustrateurs, la musique et les effets sonores des albums numériques constituent une immatérialité qui renouvelle le genre de l’album jeunesse, vers toujours plus de créativité et d’imagination.

(1) Marie Bonnafé, Les Livres c’est bon pour les bébés, Paris, Librairie Arthème Fayard/Pluriel, 2010 (édition originale, Calman-Lévy, 1994), p.53.

(2) Violeta Mitrovic & Sonia Florey, « L’album de littérature jeunesse numérique: comment le définir? », VoieLivres [en ligne], 5 octobre 2021 [consulté le 4 avril 2022]. https://www.voielivres.ch/lalbum-de-litterature-de-jeunesse-numerique-comment-le-definir/

(3) Colombine Depaire, « Panorama de l’offre numérique pour la jeunesse », in La Revue des livres pour enfants, n° 265, juin 2015, p. 87-95.

(4) Sophie Van Der Linden, « Toc ! Clap ! Clic ! Boum ! Wizz ! L’album illusionniste », in La Revue des livres pour enfants, n° 264, avril 2012, pp. 104-111.

(5) « Le numérique: accompagner l’apprentissage de la lecture », entretien avec Julie Kuhn, in Guide de lecture numérique, J’aime Lire Store [en ligne], 26 janvier 2016 [Consulté le lundi 18 avril 2022]. https://www.jaimelirestore.com/edito-jls/actualite/nos-heros-petit-ours-brun-samsam-tom-tom-et-nana/le-numerique-accompagner-l-apprentissage-de-la-lecture.html

(6) Colombine Depaire, art.cit., p. 95.


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